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 Fiche technique sur les nains

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AuteurMessage
Toroth
Entité Draconique
Toroth


Messages : 19
Date d'inscription : 11/10/2013
Localisation : Enfoui dans les entrailles de la cité.

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MessageSujet: Fiche technique sur les nains   Fiche technique sur les nains EmptyMer 16 Oct - 5:30

Aspect des Nains:

Fiche technique sur les nains N3hl

Les Nains ont une peau qui prend différentes teintes couleur terre ou pierre ainsi que les mêmes couleurs que celles des humains, ils ont bien souvent les cheveux de couleur brune ou rousse.
Leurs yeux peuvent prendre n'importe quelle teinte mais sont très souvent dans les marrons, noirs.
Ce sont des être de petite taille, entre 1m40 et 1m65.
Malgré leur petite taille ils sont relativement lourds: entre 80kg et 120kg (carrément obèse à 120kg)
Les mâles sont tous barbus (les nains sont très fiers de leur barbe!)
Les femelles sont semblables aux mâles mais sans la barbe (pas vraiment des canons de beauté)



L'habitat Naine:

Fiche technique sur les nains 0rw3

Ceux qui ont déjà visité une ville naine se demandent toujours comment érigent-ils ses monumentaux murs de pierre et comment font-ils pour soutenir la montagne percée par leurs innombrables galeries. Les nains n’ont à apprendre de personne en ce qui concerne la longévité et la solidité de leurs constructions, et ce n'est nullement un hasard si les architectes nains sont reconnus dans l’ensemble du Monde Connu. Certes sombres, les réalisations naines émerveillent de part l’impression de grandeur qu’elles dégagent, utilisant les lois physiques pour réaliser des splendeurs.

La plupart des nains érigent de leurs mains leur habitations, creusant dans la pierre de la falaise pour abriter leur foyer. Il ne faut pas s’attendre à visualiser des petits ensembles finis tels des maisons. Seuls les bâtiments les plus importants de la ville sont indépendants de la falaise.

La plupart des forteresses naines sont compartimentées en secteurs bien définis. Il y a le quartier de résidence, le quartier commercial, le quartier des forges et le centre administratif. La discipline naine a toujours voulu que les choses soient bien segmentées pour que tout fonctionne correctement.



La société Naine:

LES FOYERS:
Les familles naines sont appelées des foyers, un terme qui signifie « l'endroit où les enfants sont nés et élevés ». C'est l'unité de base de la société naine. Un foyer inclut le grand-père et la grand-mère, leurs enfants, et les enfants de ceux-ci. Tous sont donc issus de la même lignée directe et partagent la même demeure. Ce concept de foyer permet aux familles naines de créer un environnement légal et social dans lequel les enfants naîtront, et un environnement stable dans lequel ils seront ensuite instruits, suivant les préceptes et les convictions qui dirigent la vie des nains.
Mais contrairement aux familles humaines ou elfes, le foyer des nains n'est pas une unité isolée. Chaque foyer fait partie d'un clan, qui peut être composé de 2 à plus d'une centaine de familles, suivant sa force. Tous les foyers d'un même clan sont unis par les liens du sang, ce qui signifie que tous les nains d'un clan seront les oncles, tantes, neveux, ou cousins d'un membre.

LES CLANS:
Les clans nains sont donc des groupes de familles apparentées les unes aux autres, tous les membres d'un même clan partageant le lignage d'un ancêtre commun. Chaque clan est spécialisé dans un métier ou une compétence particulière : la forge, la mine, la fabrication d'armes, etc. Différents clans habitent généralement près les uns des autres afin de pouvoir s'échanger entre eux leurs compétences. Les clans sont en effet très interdépendants: les forgerons ont besoin de manger, donc ils font des échanges avec les boulangers et les bouchers, etc. La plupart des clans fabriquent des objets ou offrent des services. Les nains aiment en effet créer des choses à partir de matières brutes, et affectionnent particulièrement la pierre et de métal. Certains clans se spécialisent eux dans les activités militaires et politiques. Un clan politique est par exemple responsable de gouverner une forteresse et inclut parmi ses membres le roi ou le dirigeant, sa famille, plus d'autres nains de haute naissance. Les prêtres nains sont eux issus de tous les clans et sont en général légèrement détachés de ceux-ci, car ils n'effectuent pas toutes les tâches des autres membres. Ou, au contraire, ils en sont les chefs spirituels.

Les nouveaux clans sont formés quand un nain décide d'exercer une nouvelle activité qui n'est pas celle de son propre clan. Il y a en général deux raisons à cela : soit le nain le fait pour cause de mariage (afin d'exercer la même activité que son épouse ou son époux), soit le nain a appris un autre métier. Dans les deux cas, le nain doit quitter son clan d'origine et jurer de ne jamais révéler les secrets de sa guilde à personne. Mais s'il quitte son clan suite à un nouvel apprentissage, il est alors également obligé de changer de localité ou de forteresse, ou d'en fonder une. Ses descendants suivront ensuite sa profession. Bien que toujours lié par le sang à son clan original, il n'en est plus considéré comme membre. Les liens avec sa famille immédiate restent toutefois forts, et un nain sait qu'il pourra toujours leur demander de l'aide en cas de problème. S'il est attaqué ou insulté, ses frères et ses soeurs viendront rapidement l'épauler, comme le feront ceux de son nouveau clan d'ailleurs. Mais un nain aura conscience par contre que sa famille ne peut plus rien pour lui pour les questions de commerce et de vie quotidienne.

Un nain malade ou blessé sera nourri et soigné par son clan. Et on attend de ceux en bonne santé qu'ils travaillent afin de maintenir le bien-être et la réputation du clan. Aucun nain n'agira jamais différemment. Quelqu'un qui triche ou ne donne pas le maximum gagne à coup sûr la désapprobation de ses collègues du clan. On l'avertira et on lui mettra la pression pour s'assurer qu'il ne déshonorera pas le nom du clan. S'il ne fait pas attention aux avertissements, il sera mis au ban et perdra alors tous les avantages que donne le clan. La guilde du clan lui interdira de travailler et lui confisquera tous ses outils si cela est possible. S'il exprime alors le désir de réparer ses fautes, il lui sera permis de revenir dans le clan, et la guilde lèvera l'interdiction. Si non, il sera livré à lui même, et même sa famille le rejettera.

LES GUILDES:
Les clans sont régulés par des guildes qui légifèrent toutes les questions de commerce. Elles définissent les poids et les mesures, la qualité, et le prix des objets. La guilde des boulangers par exemple fixe le poids, le prix, et les ingrédients des miches de pain. Et tous les clans de boulangers doivent se conformer à ses décrets. Mais cela ne signifie pas que les nains suivent servilement les standards de production, car les limites établies par les guildes laissent tout de même la place à la création individuelle. Deux miches de pain toutes deux conformes aux directives d'une guilde peuvent paraître complètement différentes au non initié.

LES AINES:
Les guildes contrôlent donc les affaires des clans, mais elles ne contrôlent pas les clans sur le plan politique. Cette tâche est laissée aux aînés, qui officient les mariages, gèrent les logements, et les relations entre clans. L'aîné est le plus vieux nain d'un clan. Souvent c'est également le plus riche grâce aux grandes fortunes qu'il a pu accumuler au fil des siècles. Certains sont également maîtres de guildes, mais ceci n'est pas une généralité. Si toutefois c'est le cas, la relation entre le clan et la guilde en devient alors un peu embrouillée.


Pour un étranger, les clans nains semblent donc très complexes, de même que les rapports entre clans. Et c'est une réalité, mais les nains ne pourraient vivre autrement. Ils connaissent les priorités en matière de loyauté : d'abord envers le foyer, puis envers le clan, la guilde, la forteresse, et puis à toute autre forteresse à laquelle le clan est allié. Les nains sont une race fière et respectent leur parole. Ils sont disposés à se défendre, souvent jusqu'à la mort. Une insulte contre un seul nain est considérée comme insultant tous les autres nains.



L'enfance Naine:

Contrairement à d'autres races comme les humains ou les orques, les nains se reproduisent lentement. De plus, la majorité des familles n'ont qu'un ou deux enfants, ce qui est considéré comme une vertu car de cette manière les parents peuvent leur apporter une attention particulière et leur donner une meilleure éducation que s'ils avaient de nombreux frères et sœurs.

Enfance : Jusqu'à l'âge de 10 ans, on apprend aux jeunes à parler tout en leur racontant les traditions naines et l'histoire de leur clan et de la forteresse où ils vivent. Durant la journée, lorsque les parents travaillent, les enfants sont rassemblés dans des sortes de crèches, ce qui leur permet à la fois de se socialiser et de découvrir l'artisanat pratiqué par le clan en jouant tantôt avec des pièces d'armures tantôt avec de la pâte à pain, suivant les cas. Passé la dixième année, et jusqu'à leur 25ème anniversaire, une éducation plus formelle leur est donnée : 8 heures par jour, on leur enseigne le langage écrit, les runes, l'histoire locale, et les fondements et la base de l'artisanat du clan.

Âge de l'apprentissage : Le jour des 25 ans d'un nain, une grande cérémonie a lieu afin de marquer son passage à l'âge de l'apprentissage. Tout le clan est réuni comme témoin de cet événement et se joint aux réjouissances. Le point culminant de cette célébration est le moment où les parents confient leur enfant au maître de la guilde du clan : l'apprentissage peut alors commencer. Hommes ou femmes, tous suivront le même parcours, aucune différence ne sera faite. Le jeune nain ira alors dans un dortoir commun et ne pourra revenir chez lui qu'un seul jour par semaine. Cet apprentissage dure 25 ans, au terme desquels une nouvelle cérémonie est donnée pour marquer le passage du nain à l'âge adulte, avec l'acceptation des nouvelles responsabilités que cela induit.

Âge adulte : Les nains adultes, hommes ou femmes, travaillent généralement 12 heures par jour. S'ils ont un enfant, la durée de travail quotidienne n'est que de 8 heures afin qu'ils puissent passer plus de temps avec leur progéniture.



Les coutumes Naines:

Les lois naines sont très peu connues et non dites, elles reposent énormément sur un critère très important: Les premiers nains ont fondés non pas des lois mais des codes sociaux que tout bon nain doit respecter.
-La fidélité et le respect de la parole donnée...quand un nain donne sa parole, il s'y tient. De même quand il offre son amitié, il n'y a rien de plus solide.
-L'ardeur à la tâche, l'obstination, l'inertie....un nain ne recule JAMAIS en combat, révise très très rarement son jugement (voire jamais) et reste un jusqu’au-boutiste convaincu.
-Amour de l'artisanat et des choses faites de ses mains...pas de la magie et autres considération peu concrètes.
-L'honneur: tout bon nain doit faire honneur à sa race, son clan, ses ancêtres. En règle générale les nains qui ont perdu leur honneur quittent d'eux même leur nom et les cités naines.



Les tabous dans la société Naine:

Les nains n'ont que peu de tabous:
- Leur barbe, je vous déconseille fortement de raser un nain.
- L'hygienne, disons que les nains ont une vue très personnelle de l'hygienne autant ils ne prennent qu'un bain par an autant un nain refusera de boire dans une choppe sale.
- Les elfes: Un nain n'appréciera jamais que vous parliez des elfes hormis si c'est pour les insulter.
- Leur petite taille: Moquez vous de leur taille et vous risquez simplement un grand coups de hache.
- La qualité de leurs productions: Les nains étant de très bons ouvriers ils n'accepteront aucune critique ou comparaison (surtout avec de la fabrication elfe)

En somme les nains n'ont pas de tabous mais surtout peu d'humour, ils n'aiment pas la moquerie et détestent les manques a l'honneur"



Torture et punitions chez les Nains:

Les nains n'appliquent en aucun cas la torture qu'ils trouvent barbare.

Si un nain ne s'investit pas suffisamment au sein de la société il se verra retirer ses outils.

Si un nain manque fortement à l'honneur du clan, des ancêtres ou du peuple nain ils se verra chassé et ont lui enlèvera son nom.

En règle générale les nains se punissent eux même et quittent leur clan donc les nains connaissent mal la notion de punition.

Les nains sont TRES rancuniers: manquez leur de respect et ils se souviendront à jamais de vous et vous le feront payer un jour ou l'autre.



Les Nains et l'esclavagisme:

Les nains ont très peu recours à l'esclavagisme mais il arrive dans certaines citées/forteresses d'en trouver. Ce sont généralement des orcs, gobelins, trolls ou autres créatures néfastes des profondeurs.



La religion Naine:

Les nains ont un panthéon bien a eux: Le Morndinsamman.


-MORADIN (Le forgeur d'âme, Le créateur.):


Symbole: Marteau et enclume

Arme: Marteau de guerre ("Marteau d'âmes")

Philosophie:
Moradin est un dieu paternaliste, austère, bourru et inflexible, aussi dur que la pierre dès qu’il s’agit d’assurer la protection de sa race de prédilection. Juge ferme mais juste, il est la force et la volonté incarnées. Il inspire les interventions naines et cherche constamment à pousser les nains de l’avant, en encourageant leur bonne nature et leur intelligence. Il les invite également à mener une existence harmonieuse avec les autres races bonnes, tout en combattant leurs penchants batailleurs et isolationnistes. Son marteau de guerre, Marteau d’Ame, est à la fois une arme et un outil.

L’Église de Moradin joue un rôle actif dans la conduite morale des communautés naines. Elle souligne l’importance du rôle que joue le Forgeur d’Âmes dans les activités quotidiennes des nains, comme l’extraction minière, le travail de la forge et l’ingénierie. En outre, elle en appelle à sa bénédiction quand une nouvelle oeuvre est entamée. Elle pousse les nains à découvrir de nouveaux royaumes et à accroître l’influence des communautés naines de la surface. Elle joue également un rôle actif dans l’enseignement des plus jeunes et supervise l’ensemble des cérémonies officielles. Enfin, les prêtres de Moradin s’intéressent tout particulièrement aux enfants tonnerres. À ce sujet, les prêtres issus de la Bénédiction du Tonnerre sont censés réaliser de grands exploits pour le compte de leur race.

Les prêtres de Moradin, connus sous le nom de sonnlinor (« ceux qui travaillent la pierre ») prient au matin. Tous les mois, des offrandes sont adressées au Forgeur d’Âmes. Le doyen des prêtres d’une communauté peut faire de n’importe quelle journée un jour sacré pour fêter un événement local. A ce sujet, de nombreuses communautés célèbrent le 1er Martel, car cette date de l’an 1306 CV (l’Année du Tonnerre) signe la reprise soudaine de la natalité naine, une bénédiction du Créateur qui a marqué un grand tournant dans l’histoire des nains.

Devoirs:
La défense de la race, de l'honneur et de la justice sont les principaux combat des prêtres de Moradin. Ils s'occupent de l'avancement de la race naine dans tous les aspects de la vie, la fondation de nouveaux royaumes et clans, un grand nombre de cérémonies formelles (consécration des forges, temples et autres bâtiments, couronnement des monarques, ...) et de l'éducation des jeunes, spécialement de leur apprentissage de l'histoire. Ils maintiennent des archives généalogiques et historiques en coopération avec les prêtres de Berronar. Partir à l'aventure est encouragé par le clergé, mais seulement pour des aventures servant directement les intérêts de la race naine. Les prêtres de Moradin ne peuvent utiliser que les armes qu'ils ont aidé à forger et à travailler. Leur arme de prédilection est le marteau de guerre.

Histoire:
Selon les mythes nains, Moradin se serait incarné à partir de la roche, de la pierre et du métal, sans compter que son âme serait un charbon ardent. Il forgea le corps des premiers nains à l’aide de métaux et de gemmes et leur confia une âme lorsqu’il leur souffla dessus pour les refroidir. Il est le leader du panthéon nain et fut à l’origine du bannissement sous terre des dieux maléfiques des derros et autres duergars. Il a conclu une alliance stratégique mais tiède avec Gond, Kossuth, Heaum, Torm, Tyr et les chefs des panthéons elfe, gnome et halfelin. Il s’oppose aux dieux des gobelinoïdes, des orques, des géants mauvais et des nains bannis.

Dogme:
Moradin est le père et le créateur de la race des nains. Faites-lui honneur en appliquant ses préceptes et en travaillant le métal et la pierre. La sagesse est issue de la vie et forgée par l’expérience. Assurez la progression de la race naine dans tous les domaines de la vie. Inventez de nouveaux procédés et talents. Trouvez de nouveaux royaumes et contrées pour les clans. Défendez ceux qui existent déjà. Menez les nains selon les traditions établies par le Forgeur d’Âmes. Honorez vos chefs de clan comme vous honorez Moradin.

Culte:
C'est le matin à l'aube, avant une dure journée de travail, qu'ont lieu les orations principales en l'honneur de Moradin. Quelque soient les autres dieux du panthéon nain vénérés, la première et la dernière prière doivent lui être consacrées. Une fois par mois un don doit lui être fait.
Organisation et implantation:
Les temples en l'honneur de Moradin sont assurément les plus solides bâtiments que l'on rencontre dans la région. Les autels sont en réalité d'immenses enclumes et les feux de grandes forges y brûlent en permanence.


ABBATHOR (Grand maître de l'avarice, Seigneur des trésors, vers de l'avarice.):


Symbole: Dague

Arme: Dague ("Cœur d’Avarice")

Philosophie:
Abbathor n'a pas toujours été maléfique. Ainsi, la créature qui allait plus tard devenir le Vers de l'Avarice s'intéressait jadis à la beauté des gemmes et des métaux, mais il se détacha de son panthéon lorsque Moradin fit de Dumathoïn le patron des nains d'or, une place qu'Abbathor convoitait depuis sa naissance. Par la suite, il troqua les traditions et l'honneur des nains contre la duperie et la discrétion. On lui avait refusé ce qui comptait le plus à ses yeux, et il fit le serment que cela ne lui arriverait plus jamais. Dorénavant, si quelque chose lui plait, il s'en empare. Vu que les nains sont quelque peu portés sur l'avarice, beaucoup ont répondu présent à l'appel d'Abbathor. Le Seigneur des Trésors cherche aujourd'hui à détourner l'ensemble de la race naine de sa façon de penser, pire affront qu'il puisse imaginer pour faire un pied de nez à son lointain patriarche. Abbathor convoite les objets de valeur et les gemmes avec une force qu'on pourrait presque qualifier de sensuelle. Du reste, il se donne beaucoup de mal pour obtenir ce qu'il désire.

Les temples secrets et souterrains d'Abbathor renferment des autels sacrificiels constitués de gros blocs de pierre noircis par d'innombrables feux. Comme ils sont généralement recouverts de feuilles d'or et remplis de biens précieux volés, les étrangers prennent souvent les temples d'Abbathor pour de véritables salles au trésor, un problème qui s'est déjà traduit par l'apparition d'aventuriers en pleine cérémonie religieuse. S'il ourdit ses machinations dans le plus grand secret, Abbathor consacre son existence à l'anéantissement du style de vie des nains. Cependant, le gros du panthéon nain n'a pour le moment rien remarqué, d'autant que la plupart des nains mortels n'ont pas conscience des véritables projets du Seigneur des Trésors. Il gère son Église de façon à ce qu'elle accumule autant de richesses que possible, tant qu'à faire en les dérobant à des étrangers, qui sont ensuite dissimulées ou sacrifiées en son nom.

Les prêtres d'Abbathor sont connus sous le nom d'œtharnor (un mot nain signifiant ceux qui sont consumés par la cupidité). Ils prient pour obtenir leurs sorts la nuit. Les éclipses solaires, les éruptions volcaniques et les autres phénomènes naturels voilant la lumière du soleil pendant la journée se traduisent par de grandes réjouissances religieuses pour les œtharnor. En effet, ceux-ci profitent alors de l'obscurité pour tramer leurs larcins. Une fois par an, les , œtharnor sacrifient un ennemi des nains (cela va des elfes aux ombres des roches), ouvrant la cage thoracique de l'infortunée créature pour créer la bourse d'Abbathor, dans laquelle les pénitents laissent des pièces et des gemmes. L'ensemble est ensuite brûlé en offrande au Seigneur des Trésors. Les sacrifices les plus populaires incluent des orques, des trolls et des géants. Les prêtres d'Abbathor se multiclassent souvent en quêteurs divins ou en roublards, et parfois en maîtres des ombres.

Devoirs:
Le clergé d'Abbathor s'oppose secrètement à celui de Dumathoin et d'une manière moindre à celui de Berronar. Les prêtres doivent amasser des trésors et les sacrifier à Abbathor. Une minorité sont prêtres/roublards, mais ils ne volent cependant que rarement les autres nains, à moins d'être certains de ne pas être observés. Leur arme de prédilection est la dague.

Histoire:
Bien que Berronar haïsse profondément Abbathor et que Dumathoïn lui rende bien son mépris, le reste du panthéon n'a pas idée des plans du Vers de l'Avarice visant à faire de tous les nains des fidèles obsédés par l'appât du gain. La plupart des dieux nains le voient comme un frère déplaisant, obsédé et malveillant, mais qui n'en aide pas moins le panthéon en temps de crise et qui demeure un allié sûr. Bien que Moradin en personne pardonne plus aisément que sa compagne, le Créateur s'intéresse de plus en plus à Abbathor et a chargé ses espions de surveiller le clergé du Vers de l'Avarice. Cependant, comme les agents de Moradin font rarement dans la subtilité, leurs investigations n'ont pour l'instant révélé aucune perfidie. Abbathor méprise tous les dieux extérieurs au panthéon nain.

Dogme:
Les richesses de Toril furent créées à l'attention des nains suffisamment ingénieux pour s'en emparer, par tous les moyens. Enivrez-vous de toutes les richesses qui brillent, car la raison d'être de leur agréable apparence est de vous offrir le plaisir. La cupidité est une qualité, car elle motive le sens de la propriété de tout ce qui est précieux. Cependant, ne vous emparez pas des richesses des enfants du Morndinsamman et ne conspirez pas contre les protégés d'Abbathor, car les conflits animés par la cupidité affaiblissent le clan.

Culte:
Les prêtres d'Abbathor prient la nuit. Les jours d'éclipses solaires sont des jours saints où les fidèles se doivent de sacrifier des créatures telles un orque, un troll ou un géant, en l'honneur de leur dieu.


BERRONAR PURARGENT (La mère révérée, Mère de sûreté):


Symbole: Deux anneaux d'argent

Arme: Masse d'arme ("Colère de la Vertu ")

Berronar Purargent est la matriarche du panthéon nain. Épouse de Moradin, elle met un point d’honneur à exploiter son autorité parmi les dieux nains, profitant de ses formidables talents de négociatrice et de son flegme pour assurer la cohésion d’un panthéon parfois divisé. Selon les conservateurs nains, sans ces qualités, le Morndinsamman (et peut-être l’ensemble de la race naine) n’aurait jamais survécu aux contraintes de son long et progressif déclin. Avec l’apparition de la Bénédiction du Tonnerre, tout laisse à penser que cette tendance s’inverse. Désormais, la Mère Révérée aide Moradin à redessiner la destinée du peuple des nains en prodiguant de très sages conseils aux prêtres nains de confiance de Faerûn. Cependant, malgré cette renaissance récente, un nombre grandissant de nains inconsolables ont fait montre de leur déception face à la philosophie de Berronar et de son époux, qu’ils qualifient d’entêtement.

Les prêtres de Berronar, appelés les faenor (« ceux du foyer » ), sont les gardiens et les protecteurs des clans nains. Ils tiennent à jour les traditions, légendes et histoires familiales. Ils s’efforcent d’entretenir la santé et le caractère de tous les nains en jouant un rôle de professeur ou de guérisseur. En qualité de baromètre moral des nains, ils peuvent être particulièrement conservateurs, et ne pas tolérer la témérité parmi les jeunes nains, ou afficher des idées radicales, voire controversées. D’ailleurs, le nombre de jumeaux issus de la Bénédiction du Tonnerre a certainement poussé leur patience à bout. L’Église elle-même est très structurée et chaque prêtre connaît sa place. Du reste, les églises des clans se ressemblent toutes, ce qui explique que les nains de passage y trouvent de suite leur place. En un sens, son Église est semblable à la maison d’une mère aimante, mais stricte.

Les faenor prient pour obtenir leurs sorts à l’aube. Parmi les nombreux services séculiers qu’ils rendent aux communautés naines, ils ont la réputation de planifier et de célébrer les mariages, de sorte que même les étrangers recherchent leurs services. Tous les ans, les fidèles adressent à Berronar des offrandes en argent, généralement accompagnées d’une petite fleur blanche, histoire de remercier la déesse pour l’amour maternel qu’elle porte à tous les nains. L’Hiver fatal et la Longue nuit ont pour les faenor une signification religieuse. Dans le cas du premier, on assiste à de fabuleuses réjouissances sous terre. Pour la Longue nuit une fête similaire est organisée en surface, sachant que les voyageurs et les membres des communautés voisines sont les bienvenus (les spécimens issus d’autres races sont néanmoins rares).

Histoire:
Berronar n’a guère le temps de forger des alliances en dehors du panthéon nain, mais elle s’entend bien avec les principales déesses des panthéons elfe, gnome et halfelin. Elle oeuvre conjointement avec Sharindlar pour inspirer des actes d’amour aux nains, cette dernière supervisant habituellement la cour, alors que la Mère de Sûreté assure une relation basée sur la fidélité et l’amour après le mariage. Elle même représente l’épouse, idéale de Moradin, ce qui en fait l’une des confidentes du Père des Nains. Elle apprécie la compagnie de Clangeddin et de Gorm Gulthyn, mais semble plus réservée quant à Marthammor, Dugmaren et Haela, qui selon elle ne jouent pas totalement le rôle qui leur a été confié. Elle n’a pas de temps à consacrer à l’intrigant Abbathor et aimerait que son époux le chasse du panthéon, comme il l’a fait pour Laduguer et Duerra des Abîmes. Sa haine des dieux orques, gobelinoïdes et géants vaut bien celle de Moradin.

Philosophie:
Berronar "la mère vénérée" est la femme de Moradin et la divinité naine des soins. Elle veille également sur les affaires du foyer et tient les registres et les archives des accomplissements des nains. Berronar est pleine de pitié et généreuse. Elle gouverne aussi les mariages et fiançailles, et son symbole est d'ailleurs repris dans la tradition naine puisque ceux-ci ont coutume d'échanger un anneau avec ceux pour lesquels ils éprouvent une profonde confiance et de l'amour.

Devoirs:
Les prêtres de Berronar sont les gardiens et protecteurs des clans nains et maintiennent des registres des légendes et des histoires des familles. Outre le fait de célébrer les mariages, ils doivent aussi soigner les nains malades et blessés, ou aider ceux qui sont dans le besoin. Leur arme de prédilection est la masse d'arme.

Dogmes:
Les enfants de Moradin sont façonnés sur la Forge des Ames et à jamais réchauffés par l’étreinte de la Mère Révérée. Veillez sur votre foyer et votre demeure. Puisez force et sûreté dans la vérité, la tradition et la loi. Rejoignez vos amis, parents et clan dans un but commun. Ne succombez pas aux souffrances de l’avarice ou aux maux des différends. Offrez espoir, santé et soutien à ceux qui se trouvent dans le besoin. Une fois une promesse faite, Berronar veille à ce qu’elle soit tenue car le simple fait qu’elle ne soit pas respectée la chagrine profondément. Les enfants doivent être chéris et tenus à l’abri du danger, car ils constituent le futur de la race naine

Culte:
Les prêtres de Berronar prient à l'aube. Le jour du solstice d'été et celui d'hiver ont lieu de grandes cérémonies durant lesquelles sont offert de nombreux objets en argent à la divinité.


CLANGEDDIN BARBEDARGENT (Père des batailles, Seigneur des haches jumelles, Le roc de la bataille):


Symbole: Deux haches d'armes croisées

Arme: hache d'arme ("Fléau des géants")

Philosophie:
Quand un nain part au combat, les hymnes de Clangeddin Barbedargent résonnent dans son esprit de guerrier. Ces nains qui combattent par choix, qu’il s’agisse de leur métier ou de leur passion (c’est souvent le cas), rendent hommage au Seigneur des Haches Jumelles, aussi bien en paroles qu’en actes, respectueux de concepts tels que l’honneur au combat, la rigueur à l’entraînement et la sagesse à la guerre. Clangeddin ne recule jamais devant un bon défi, ne transige jamais et ne se rend jamais, même quand tout espoir est perdu. Il hait tout particulièrement les géants, et l’on sait que l’adresse naturelle des nains face à de telles créatures est un don de sa part. Populaires au sein des communautés naines en raison de leurs compétences martiales (Si ce n’est de leur belligérance), les disciples de Clangeddin ont une bien mauvaise réputation auprès des autres races, qui les prennent pour des berserkers assoiffés de sang. Bien que certains fidèles collent parfaitement à cette description, l’ensemble des disciples du Père de la Bataille s’attachent davantage aux manœuvres, à la tactique et à la stratégie, sachant qu’ils font de merveilleux conseillers militaires. Les prêtres de Clangeddin mènent les exercices quotidiens, sans compter qu’ils apprennent et enseignent des méthodes de création d’armes et d’armures. Comme leur objectif est d’accroître l’efficacité des nains sur le champ de bataille, ils sont en perpétuelle quête de nouveaux pièges, tactiques et armes.

Connus sous le nom d’alaghor («ceux qui font la preuve de leur courage au combat » ), les prêtres de Clangeddin Barbedargent prient pour obtenir leurs Sorts au matin. Les commémorations de batailles passées ont pour eux une signification toute particulière. Durant Ces célébrations, les prêtres brisent de vieilles armes enduites de leur sang et content des récits traitant de héros défunts, afin que nul ne les oublie. Cependant, les chants de guerre frénétiques que les alaghor entonnent au plus fort d’une bataille sont plus déroutants encore (du moins du point de vue de leurs ennemis). Connus sous le nom d’ehontar (« chants inspirant la peur aux lâches »), ces airs sourds et monotones galvanisent les nains alentour, assurant du même coup que rejoignent l’armée céleste de Clangeddin tous ceux qui meurent en protégeant leur demeure. Tous les alaghor savent pertinemment que leur destin est de mourir au combat. C’est juste une question d’heure.

Clangeddin est "le père des batailles", le général qui mène le front sur le champ de bataille. Il se préoccupe de la guerre comme mode de vie, fort différemment de Moradin à ce point de vue. "La guerre est la plus belle heure de la race naine" est le dicton de ce dieu et de ses prêtres. C'est une divinité stricte et éthique toutefois, qui ne supporte ni tricheries ni tromperies. Le triomphe doit s'obtenir par la valeur et la bravoure, et Clangeddin est prompt à humilier ceux qui vainquent par des voies de couards ou par la tromperie. Il déteste la couardise et Clangeddin ne se retire jamais d'un combat, quels que soient les événements. Il hait également les géants.

Histoire:
Clangeddin est l’allié de tous les membres du Morndinsamman, à l’exception d’Abbathor, qu’il couvrit de honte jadis et qui est depuis son ennemi (Clangeddin ne s’en soucie guère, car il a une bien piètre opinion du cupide Seigneur des Trésors). Il se sent parfaitement à l’aise parmi les autres dieux nains et traite Haela comme s’il s agissait de sa fille et de sa protégée. Au sein des autres panthéons, Clangeddin sait qu’il peut compter sur l’aide de Gaerdal Maindefer, Arvoreen, la Cavalière Rouge, Torm et Tyr. Selon lui, les bons dieux des géants sont les dieux morts, une théorie qu’il a souvent tenté de démontrer (sans grand succès pour l’instant, même si ses prêtres soutiennent qu’il a l’éternité pour le faire).

Devoirs:
Les prêtres de Clangeddin sont généralement des prêtres/guerriers et forment une caste de guerriers d'élite dans de nombreux clans. Ils luttent pour maintenir cette position, et s'entraînent dur physiquement. Ils se préparent constamment pour la guerre, physiquement et tactiquement, et en récoltent des ressources. Ils doivent attaquer les géants des collines autant que possible. Leur arme de prédilection est la hache de bataille.

Dogme:
Pour la race naine, les meilleurs moments sont les feintes et assauts militaires. Ne ratez jamais l’occasion de défendre les vôtres et assurez-vous de leur victoire où qu’éclate le conflit. Tirez plaisir d’un bon combat et ne faiblissez jamais devant l’adversité, quelle que soit la menace. Une vie ne doit jamais être sacrifiée bêtement, mais le plus grand des honneurs consiste à se sacrifier pour une cause juste au combat. Quand vous ne combattez pas, préparez-vous au conflit suivant, physiquement, tactiquement et en acquérant de nouvelles ressources. Attaquez les géants des collines dès que vous en avez l’occasion, et tous les autres géants maléfiques dès que cela est nécessaire.

Culte:
Les prêtres prient le matin. Les jours anniversaires des grandes batailles naines sont des jours très importants pour eux.

Il y a encore pas mal de dieux et déesses nains mais s'en sont les 4 principaux.



L'alphabet Nain:

A venir car l'alphabet et la langue naine semblent fort compliqués ^^'



Exemples de noms Nains:

Agnar, Algar, Angantyr, Asgrim, Auda, Aurgelmyr, Aurus, Aylor, Balmek, Belvar, Bethnos, Beyla, Blame, Blon, Bothvar, Brueyan, Cardon, Carduel, Colmark, Dagmar, Dorag, Dorin, Dormar, Dorn, Durbar, Durifer, Duwas, Dyall, Enton, Erac, Erail, Ercan, Ens, Esgir, Euwas, Falco, Fech, Ferh, Finbar, Fijar, Framm, Fraunk, Fumok, Galapas, Gemmund, Geirrod, Gerar, Gloier, Gofnyr, Gorwinay, Gothrom, Grennel, Gruff, Grimm, Gnimnyr, Grimsiad, Grummore, Grummer, Guirod, Gulnyr, Guthorm, Gymir, Halco, Haiprek, Harvarr, Heimyr, Heliap, Helcar, Heth, Himiung, Hluahl, Hodd, Hoff, Hreidmar, Hrif, Hringriin, Hrottyr, Hrusk, Hrund, Izhilem, Jaer, Jarnuk, Jemrik, Jodmar, Jormun, Kogyr, Kord, Krelar, Lorac, Lutor, Macsen, Magnus, Magnyr, Mal, Malgrim, Manasen, Marnok, Maros, Martel, Mellard, Merla, Minadus, Murfils, Naegel, Narbeth, Naripaul, Narivissal, Nan, Nartach, Norvi, Ogmi, Ogmore, Ormund, Ossan, Ost, Otar, Prellis, Quanzar, Rannos, Raynor, Relmar, Roake, Rostenoc, Sadoc, Sanarn, Sargen, Sarras, Silmon, Somer, Svava, Tammeil, Tarran, Taudoc, Telvar, Tenjon, Theneus, Therlan, Thoas, Thurdev, Toffa, Tordek, Toreck, Torq, Tosta, Turan, Turquin, Tyrra, Ubron, Vardoc, Van, Veor, Verlad, Vorgrim, Walgrim, Woller, Xorax, Yotis, Yter, Zert.



L'âge chez les Nains:

* Enfance : 1 - 25 ans
* Adolescence/Apprentissage: 25 - 50 ans
* age Adulte : 50 - 150 ans
* age Mûr : 150 - 199 ans
* Vieux : 200 - 224 ans
* Vénérable: 225 - 250 ans
* on a vu qu'un seul nain agé de 300 ans



Un peu de vocabulaire de base:

A venir avec l'alphabet (voire même tout un dico !!!)



Sources: D&D3
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Fiche technique sur les nains
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